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사면 초가에 빠진 '플래시(Flash)'

말말말 조회 수 13801 추천 수 0 2010.02.16 15:46:49
요즘 돌아가는 형국을 보면 플래시가 위험하다.

브라우저 전쟁 이후, 웹 브라우저들이 혁신을 게을리 하는 동안 세력을 키워왔던 플래시는 어느 순간 애물단지가 되어 여러 곳에서 공격을 받고 있다.

웹 브라우저 플러그인의 하나로서 멀티미디어 체험을 선사했던 이 기술은 AIR를 통해 데스크톱과 모바일 그리고 클라우드까지 경계 없이 확장하고 있지만, 웹 브라우저 업계의 복귀와 모바일 영역의 출현 등으로 벽에 부딪치고 있는 형국다.

1. 미워하는 애플
애플 CEO 스티브 잡스는 앞으로 나올 아이패드(iPad)에도 아이폰과 마찬가지로 플래시 미지원을 기정 사실화 했다. 애플에서는 그동안 플래시를 지원하지 않는 이유로 모바일에서 낮은 하드웨어 사양과 멀티 태스킹의 미지원 같은 소프트웨어 구조 같은 기술적인 문제를 들어 왔다.

물 론 데스크톱 맥 운영 체제에서는 플래시 플레이어를 지원하고 있다. 스티브 잡스의 플래시에 대한 노골적인 비판 발언으로 인해 이미 비지니스적으로도 물건너간 것으로 보인다. 특히, 모바일에서 플래시는 아직 자리를 잡지 못하고 있기 때문에 애플은 그 주도권을 계속 쥐고 싶어 한다.
사용자 삽입 이미지
게다가 플래시와 유사한 기능을 대체 가능한 HTML5의 기술 스펙 일부에 기대를 걸고 있기 때문에 더더욱 그렇다. 어도비의 케빈 린치가 플래시는 아이폰에 들어갈 준비가 되어 있다고 맞받아 치고 있지만 애플-어도비간 복마전에서 유리한 건 결국 HTML5가 될 것 같다.

2. 삐걱 거리는 마이크로소프트
어제 MWC2010 행사장에서 스티브 발머 CEO는 차세대 스마트폰 OS인 윈도폰 7을 발표했다. 윈도 폰 7 시리즈는 사람, 사진, 게임, 뮤직비디오, 마켓 플레이스, 오피스 등 모두 여섯 개의 허브를 가지고 있다.

각 각의 허브는 사용자들이 가장 자주 활용하는 영역으로 이제 운영체제 뿐만이 아니라 콘텐츠 소비 도구로 자리매김하려는 전략을 담고 있다. 즉, 아이폰에 대응하기 위해 게임에서 '엑스박스 라이브(Xbox LIVE)'와 음악에서 '준(Zune)'의 사용자 기능 등을 빌어 왔다.
사용자 삽입 이미지

이번 발표에서 흥미로운 점은 플래시 지원이 빠져 있다는 점이다. 이 부분에 대해서는 어도비에서도 확인했으며, 한달 후 MIX10 행사에서 윈도폰에서 실버라이트 혹은 플래시를 지원할지 여부가 결정될 것 같지만 희망적이진 않다.

그동안 어도비와 긴밀한 협조를 해 왔던 MS 입장에서 이러한 흐름은 이례적인데, 같은 행사장에서 오히려 어도비는 안드로이드 운영 체제에 AIR와 플래시 탑재를 발표함으로서 미묘한 여운을 남겼다.

3. 미숙한 W3C 표준 '정치' 활동
주말 동안 W3C HTML5의 표준 활동 과정에서 어도비가 의도적으로 반대를 해서 HTML5 문서 규격 제정에 시간이 걸릴 것이라는 소문이 퍼졌다. 이로 인해 트위터와 블로그에는 어도비를 성토하는 글이 쏟아졌다.

현재 W3C HTML5 워킹그룹에서는 스펙을 분야별로 문서를 나누는 작업을 진행 중인데, 그 과정에서 어도비의 대표인 Larry Masinter가 반대 의견을 제기했다.  HTML5 편집자인 이안 힉슨은 자신의 블로그에 이에 대해 불만을 토로하면서 이 내용은 웹 기술 관계자를 중심으로 일파만파 퍼졌다.

사용자 삽입 이미지

이에 Larry가 자신의 반대는 기술적인게 아니라 일반적인 의견 수렴 과정에서 하는 절차상 의견이며, 어도비나 자신이 HTML5를 반대하거나 고의로 시간을 늦추려는 의도는 없다고 밝히면서 일단락 되고 있는 분위기이다.

하지만, 그의 반대 의견을 보면 HTML5 워킹 그룹 활동 영역안에 2D Canvas 및 메타데이터에 대한 내용이 없다는 점을 이유로 들었기 때문에 실질적으로 다른 의견을 가지고 있었다.

문 제는 W3C 특유의 폐쇄적인 의견 교환 내용이 공개된 영역으로 잘못 알려지면서 과거와는 완전히 다른 결과를 낳았다는 점이다. HTML5가 투명한 표준 과정을 거치고 있는데도, 어도비가 W3C에서 흔히 하던 정치 행위로 행동했기 때문이다.

4. 멀어지는 사용자와 개발자
플래시의 가장 큰 적은 바로 사용자 스스로가 아닌가 싶다. 사실상 플래시 기반 서비스가 진정한 고객의 요구에 의한 혁신이라고 보기 어렵기 때문이다.

10년 전 글이지만 Flash 99% Bad (한국어 번역)에서 디자인 남용을 부추기고 웹 기반 사용성을 해치고, 웹 서비스의 핵심을 놓치게 한다고 지적하고 있다. 얼마전 올라인 한 일본인 UX 전문가의 글 Flash 는 어째서 미움받는가? (한국어 번역)에서도 여전히 사용성의 문제가 있다.

클 라이언트 기업측의 “무지함”를 이용해서 일을 수주받아온 Flash 제작자가 적지 않았다....사용자에의 배려를 무시한 제작자(운영자)의 자기만족이 아직도 많은 Flash 어플리케이션에 존재하고 있다. 덕분에 이렇게 사용자와의 사이에 많은 갭이 생겨나고 말았다. Flash 제작자와 사이트는 운영자는 이러한 사실을 겸허하게 받아들여야 할 것이다.
플래시 자체 태생이 가지고 있는 성능상 문제는 개발자들에게도 비난을 받고 있다. 개발자 포럼에서 어느 곳을 막론하고 플래시에 대한 글이 올라온 곳에서는 CPU 점유율과 성능에 대한 문제점을 지적하고 있다.


Flash 는 윈도우를 제외한 모든 플랫폼에서 퍼포먼스가 거의 재앙에 가까운 수준입니다. 게다가 정상작동하지 않는 경우도 허다하지요. 비 윈도우계열에서의 관점으로 봤을때 Flash는 ActiveX와 거의 동급 수준입니다. 개발자의 관점에서 쉽고 익숙하기 때문에 사용한다는 논리는 ActiveX를 옹호하는 개발편의적 사고 방식과 일맥상통 하는 부분이 많다고 생각되어 지네요.

어도비는 여전히 99%의 데스크톱 운영체제와 웹 브라우저에서 플래시를 지원하고 있다. 오픈스크린프로젝트라는 연합 전선을 이용해서 모바일과 클라우드 영역으로 자신의 플랫폼을 확장해 나가고 있다.

하지만, 현재까지 상황은 과거와 달리 녹록치 않다. 어도비가 어떻게 이 난관을 극복할지 지켜봐야 할 듯 하다.







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